Развитието на мобилните игри през погледа на Gameloft

2
266
Добави коментар
pixelmedia
pixelmedia

Игрите за мобилни устройства превърнаха обикновения потребител в геймър. Те са най-динамичният и бързоразвиващ се сегмент в цъфтящата гейминг индустрия. Постиженията са още по-впечатляващи предвид факта, че това е и един от младите елементи на бизнеса с видеоигри. Първите заглавия за мобилни телефони се появяват преди малко повече от 20 години, което се случва основно покрай манията по Snake за Nokia 3310, популярна и като „Змията“. Няколко години след нея в България врати отваря и софийското студио на Gameloft – един от най-големите разработчици на подобен тип заглавия в световен мащаб. В следващите редове ще проследим накратко историята на мобилните игри.

Първи стъпки

Гейм заглавия за преносими устройства се появяват още преди развитието им за мобилни телефони. Може да звучи парадоксално, но едни от първите мобилни игри са разработени за… калкулатори. При това още през 80-те години на миналия век. В началото гейм заглавията са били текстови и са били резултат от любителски експерименти сред ограничен кръг от запалени ентусиасти.

През 90-те години програмируемите и графични калкулатори започват да придобиват масовост в училищата на запад, което води до адаптирането на вече готови компютърни игри. Пример за това е версията на гейм класиката DooM за HP-48 на Helwett-Packard, която се появява през 1995 г. и отново е плод на любители програмисти.

Горе-долу по същото време производителите на мобилни телефони търсят начини да привлекат вниманието на потребителите към себе си покрай бума на мобилните комуникации. През 1994 г. се появяват първите мобилни игри. Две от тях са версии на Tetris, адаптирани за датското устройство Hagenuk MT-2000 и Siemens S1. Третата е вариант на аркадната игра Scramble пригодена за първия в историята смартфон – Simon на IBM.

През тези първи стъпки мобилните игри в повечето случаи са били адаптирани по-стари конзолни, аркадни или PC заглавия. Понякога това става едно към едно, в други случаи се правят известни промени, за да се избегнат проблеми с авторски права. Първото заглавие, което печели масовата публика е вече споменатият Snake на Nokia.

Gameloft на сцената

Специфичното на периода на мобилните телефони е, че игрите за тях са разработвани поотделно за всеки модел и производител. Gameloft е една от първите компании, които започват да следват този подход – да правят заглавия за различни устройства. Основана през 1999 г. компанията постепенно се концентрира върху програмирането на Java-базирани игри. Както можете да се досетите, за да се адаптира един продукт за всеки отделен вид телефон и производител се изисква доста програмиране. Което заема голяма част от работата на Gameloft по това време.

Бизнесът с мобилни игри започва да се развива с бурни темпове. Което кара френската компания да започне глобална експанзия, като отваря студиа в различни държави. България попада сред втората вълна поради наличието на отлични програмисти в страната. Gameloft София е открито през 2004 г. и първоначално само адаптира различни Java заглавия за широко портфолио от телефони.

Смартфоните и ерата на iPhone

Първите игри, които могат да се свалят чрез WAP мрежата (ранна форма на мобилен интернет) съществуват още в началото на 2000-те години и са изключително популярни в Япония. Nokia се опитва да комбинира портативна конзола с мобилен телефон със злополучния N-Gage. През тези години се появяват и различни опити за налагане на смартфони (тогава познати като бизнес клас мобилни телефони), но нито един от тях не изменя значително мобилния гейминг. Последният вече се формира като сериозен бизнес, който през 2005 г. се изчислява на около 2.6 млрд. долара годишни приходи.

Истинската революция идва по-късно – през 2007 г., когато Apple пуска на пазара първия iPhone. За мобилните игри следващата година – 2008 г. е по-ключова, защото тогава технологичният гигант пуска онлайн магазина App Store. Това променя напълно целия мобилен пазар. Потребителите могат да избират сред разнообразен каталог от приложения, като игрите заемат централно място. Разработчиците от своя страна получават директни доходи от всяка една покупка.

Това води не само до още по-силен ръст на мобилните игри, но и на развитието на Gameloft, както и на софийското студио. Тогава българското звено работи по първата си игра за iOS. Тя се казва Castle Frenzy и излиза за iPhone 3GS през 2009 г. Нейният успех дава повод на френската централа да фокусира Gameloft София все по-тясно в разработването на iOS игри, така локалното студио си извоюва все по-голяма самостоятелност.

Силното развитие на смартфоните, техническите им възможности и интернет връзката отварят вратите към все по-сложни заглавия, както и в развиването на бизнес модела. През 2011 г. българското студио на Gameloft приключва първата си почти самостоятелна игра – World At Arms. Тя е базирана на freemium модела, при който потребителите могат да се забавляват напълно безплатно, но ако искат да спестят време и да напреднат по-бързо могат да направят това чрез т.нар. микротрансакции. World At Arms се превръща в една от най-успешните игри на Gameloft, което придава на софийското студио на водещо във френската група.

Следващото ниво

Българското звено още от 2011 г. се специализира в по-сложните мобилни игри, които навлизат все по-масово в момента с повишените възможности на смартфон хардуера. Кросплатформените заглавия започват да се налагат като нова тенденция, при която един продукт е наличен на всички възможни платформи едновременно без да има разлика в геймплея и механиките. Примери са превърналите се в световен феномен Fortnite и PlayerUnknown’s: Battlegrounds.

В същия момент мобилните игри се очаква да формират до 45% от приходите в световната гейминг индустрия през 2019 г. Което се равнява на над 68 млрд. долара или 27 пъти повече отколкото те са били през 2005 г. С предстоящото навлизане на 5G мобилните мрежи, темповете на растеж на мобилния гейминг надали ще се забавят в близко бъдеще.